Geen enkel spel kan als voltooid worden beschouwd totdat het door testers is getest. Een slecht getest product zal verwant zijn aan Gothic 3 - het zal gewoon onmogelijk zijn om te spelen totdat een paar patches zijn uitgebracht.
instructies:
Stap 1
De basislijntest moet aantonen dat de motor werkt. Een dergelijke controle wordt uitgevoerd in de vroege stadia van het maken van een project en het impliceert een studie van de prestaties van het spel als geheel, ongeacht de acties van de speler. Met andere woorden, het belangrijkste is dat je in het midden van het level niet met een foutmelding op het bureaublad wordt gegooid. Het is uiterst belangrijk om het spel te testen op meerdere machines met verschillende hardwareconfiguraties (videokaarten van bijvoorbeeld GeForce en Radeon) en verschillende besturingssystemen. Prioriteit moet worden gegeven aan platforms van Microsoft, omdat: Unix en Mac hebben een klein en gespecialiseerd marktaandeel.
Stap 2
De tweede testfase is gericht op gameplay. Als de engine min of meer stabiel is, kun je meer tijd besteden aan het balanceren en ontwikkelen van de spelprincipes. Als je bijvoorbeeld Dead Space aan het testen was, zou het nu de moeite waard zijn om verschillende opties voor wapens uit te zoeken en het nut van stilstand te controleren. Als een van de door de ontwikkelaars bedachte "chips" niet werkt of nutteloos blijkt te zijn, is het de moeite waard om hen hierover te informeren. Let ook op de passability: de mogelijkheid om de finale te bereiken moet zelfs op de "gekke" moeilijkheidsgraad zijn.
Stap 3
Vanaf de bètaversie en later wordt er meer in detail getest. Er zijn nu geen specifieke prioriteiten, het is de moeite waard om alle mogelijke bugs en tekortkomingen in het spel te zoeken. De belangrijkste waarde van de tester wordt verbeelding - je moet het maximale aantal tactieken en benaderingen proberen, alle aangeboden mogelijkheden gebruiken en de speelstijlen veranderen. Je zult de laatste wijzigingen in de balans moeten aanbrengen (bijvoorbeeld alleen vanwege onoplettend testen in Singularity, de "push" -functie was bijna ongebruikt), en vooral - bepalen voor welke speleracties de omgeving niet klaar is. Een computer is immers geen persoon en kan niet improviseren, dus wanneer hij zich in een onbekende situatie bevindt, kan hij zich ongepast gaan gedragen.