Hoe Een Textuur Uit Te Rekken

Inhoudsopgave:

Hoe Een Textuur Uit Te Rekken
Hoe Een Textuur Uit Te Rekken

Video: Hoe Een Textuur Uit Te Rekken

Video: Hoe Een Textuur Uit Te Rekken
Video: Грунтовка развод маркетологов? ТОП-10 вопросов о грунтовке. 2024, November
Anonim

Werken in de 3D-editor zelf is erg spannend en zeker creatief. MilkShape 3D is veel gemakkelijker te gebruiken dan andere 3D-modelleringsprogramma's, maar er kunnen zich nog steeds problemen voordoen met betrekking tot het opleggen van textuur op het model. De meeste vragen komen van degenen die het programma net onder de knie hebben. Dus je model is klaar, het enige dat overblijft is om er een textuur op aan te brengen. Laten we proberen erachter te komen hoe dit wordt gedaan.

Hoe een textuur uit te rekken
Hoe een textuur uit te rekken

instructies:

Stap 1

Als je een model maakt voor je eigen plezier, dan zijn de grootte en het formaat van de textuur niet zo belangrijk. Als het model is gemaakt voor verdere import in een game, zijn de vereisten anders. In games wordt het.dds-formaat meestal gebruikt voor texturen, daarom hebben texturen een strikt gespecificeerde grootte - 256x256, 256x512, 512x512, enzovoort. U kunt in een grafische editor met het.dds-formaat op dezelfde manier werken als met andere afbeeldingen door de juiste plug-in te installeren.

Stap 2

De textuur moet worden doordacht. Het is noodzakelijk om onmiddellijk te bepalen op welk deel van het object deze of gene textuur zal worden aangebracht. Texturen voor verschillende delen van het model (omwille van de algemene economie) kunnen op één afbeelding worden geplaatst.

Stap 3

Selecteer in de 3D-editor in het gedeelte Groepen een groep waarop u de textuur wilt toepassen. Om dit te doen, dubbelklikt u op de LMB op de groepsnaam, of klikt u eenmaal op de naam en drukt u op de knop Selecteren. De geselecteerde groep wordt rood gemarkeerd.

Stap 4

Ga vervolgens naar het tabblad Materialen en selecteer de knop Nieuw in het zijpaneel. Er verschijnt een nieuw materiaal - een grijze bal. Nadat u de regel met de naam van het materiaal hebt geselecteerd (standaard - Material01), moet u op de knop Geen klikken (gemarkeerd door tekens) om een venster te openen van waaruit we de textuur selecteren die voor het model is voorbereid. Bij het zoeken naar een textuur gaan we zoals gewoonlijk door de mappen, totdat we bij degene komen die we nodig hebben. De geselecteerde textuur "uitrekt" over de grijze bal, dit betekent dat je het materiaal hebt geselecteerd.

Stap 5

Nadat het materiaal is geselecteerd, moet u aangeven wat het precies wordt gebruikt voor het geselecteerde onderdeel van het model. Dit kan door op de knop Toewijzen te klikken, of door met de LMB op de naam van het materiaal te dubbelklikken. Het materiaal wordt op het object gesuperponeerd.

Stap 6

Om het textuurcoördinatenraster te bewerken, selecteert u het item Venster in het bovenste menu, selecteert u het item Textuurcoördinateneditor in het vervolgkeuzemenu, of opent u het textuurcoördinatenvenster met de sneltoets Ctrl + T. Met behulp van de beschikbare opties in het venster dat verschijnt (selecteren, roteren, verplaatsen, enzovoort), kunt u structuurcoördinaten opnieuw toewijzen voor het hele model of alleen voor afzonderlijke onderdelen.

Stap 7

Om een textuur alleen toe te passen of opnieuw toe te wijzen aan een specifieke sectie van een groep, moet je deze selecteren (Model-Select-Face) in een aparte groep (Groups-Regroup) en naar het bewerkingsvenster voor textuurcoördinaten gaan, de nieuwe groep gemaakt voor werk. De actieve groep wordt weergegeven als witte randen en rode stippen. Als je de verkeerde groep hebt geselecteerd, zie je alleen je textuur in zijn oorspronkelijke vorm.

Aanbevolen: