Een beginnende programmeur moet niet meteen beginnen met het schrijven van een complex spelprogramma met meerdere niveaus in Pascal. Je moet beginnen met een logica- of wiskundespel met een tekstinterface. Geleidelijk aan ervaring opdoen, kun je aan de slag met grotere projecten.
instructies:
Stap 1
Begin aan het programma te werken met een titel en een lijst met gebruikte plug-ins:
programma reshiprimer;
gebruikt crt;
Stap 2
Vertel de compiler welke variabelen in het programma zullen worden opgenomen:
var
a, b, c: geheel getal;
d: tekenreeks;
Hierbij zijn a en b termen, c is de som, d is het antwoord op de vraag of de gebruiker verder wil spelen.
Stap 3
Markeer het begin van het programma en de eindeloze lus, en initialiseer ook de generator voor willekeurige getallen:
beginnen
willekeurig maken;
terwijl 0 = 0 doe
beginnen
Stap 4
Programma om twee willekeurige getallen van 0 tot 1000 te genereren:
a: = rond (willekeurig (1000));
b: = rond (willekeurig (1000));
Stap 5
Laat de gebruiker een voorbeeld zien dat ze moeten oplossen en vraag vervolgens om het resultaat:
writeln ('Hoeveel zal zijn'), a, ('+'), b, ('?');
lees (c);
Stap 6
Laat de gebruiker weten of hij het voorbeeld goed heeft opgelost:
als a + b = c dan writeln ('Juist!') else writeln ('Fout!);
Stap 7
Vraag de gebruiker of hij meer wil spelen:
writeln ('Zullen we verder spelen?');
lees (d);
Stap 8
Als het antwoord nee is, beëindigt u het programma:
indien hoofdletter (d) 'Y' dan stoppen (0);
Stap 9
Beëindig eerst de lus en dan het programma zelf:
einde
einde.
Let op de punt na de tweede eindverklaring.
Stap 10
Start het programma door op Ctrl + F9 te drukken. Het eerste voorbeeld wordt getoond. Doe de wiskunde in je hoofd en voer het antwoord in. De automaat geeft direct aan of het goed is opgelost. Dan wordt er een vraag gesteld of je verder wilt spelen. Als u Y of y beantwoordt, wordt het volgende voorbeeld weergegeven en als u een andere letter typt, wordt het programma beëindigd.
Stap 11
Zodra het spel goed werkt, begin je het te verbeteren. Voeg bijvoorbeeld een scherm clear toe voordat u elk nieuw voorbeeld toont met het cls-commando. Gebruik de tekstkleurprocedure om de labels in verschillende kleuren te laten verschijnen. Bedenk hoe je het programma automatisch de complexiteit van de voorbeelden kunt laten veranderen: als je het juiste antwoord geeft, maak het dan ingewikkelder en als het niet klopt, vereenvoudig het dan. Om het spel te diversifiëren, voegt u een functie toe voor het genereren van voorbeelden voor verschillende wiskundige acties.