Hoe Maak Je Games In Pascal

Inhoudsopgave:

Hoe Maak Je Games In Pascal
Hoe Maak Je Games In Pascal

Video: Hoe Maak Je Games In Pascal

Video: Hoe Maak Je Games In Pascal
Video: Hoe maak je een game #1 [NL/Dutch] 2024, April
Anonim

Tegenwoordig beleven eenvoudige games, zonder grafische of geluidseffecten, een wedergeboorte. Door ze te spelen, concentreert de gebruiker zich op de plot, en niet op artistieke technieken. De Pascal-taal is zeer geschikt voor het maken van dergelijke spellen.

Hoe maak je games in Pascal
Hoe maak je games in Pascal

instructies:

Stap 1

Download de Pascal-compiler van de volgende pagina - https://edn.embarcadero.com/article/20803. Lees de gebruiksvoorwaarden van dit softwarepakket en installeer het

Stap 2

Probeer een spel te maken waarin de speler een getal tussen 0 en 100 moet raden. Voer eerst de naam van het programma in: programma ugadayka;

Stap 3

Sluit de CRT-eenheid aan: gebruikt crt;

Stap 4

Wijs uw variabelen als volgt aan: var

zagadka, mnenie, popytki: geheel getal;

knopochka: char

Stap 5

Start het programma door het scherm en de variabelen te wissen en een pseudo-willekeurige waarde toe te wijzen aan het verborgen getal: begin

clrscr;

willekeurig maken;

popytki: = 0;

mnnie: = 0;

zagadka: = int (rnd * 100);

Stap 6

Laat de computer de gebruiker vragen wat, naar zijn mening, het verborgen nummer is, totdat hij het raadt: terwijl niet mnenie = zagadka do

beginnen

popytki: = popytki + 1;

writeln ('Pogingsnummer', popytki, '.');

schrijf ('Wat denk je, welk nummer is bedacht?');

readln (mnenie);

if zagadka> mnenie schrijf dan ('Nee, het verborgen getal is groter!')

else writeln ('Nee, het verborgen nummer is minder!')

einde;

Stap 7

Nadat het aantal is geraden, stopt de automatische herhaling van de bovenstaande gebeurtenissen. De volgende regels van het programma worden uitgevoerd. Laat de machine daarin informatie weergeven dat de gebruiker het getal heeft geraden: writeln ('Gefeliciteerd! Je hebt het getal geraden door het getal te proberen', popytki, '. Het is echt gelijk aan', zagadka, '.');

knopochka: = readkey

Stap 8

Voer een instructie in om het programma te beëindigen: end.

Stap 9

Sla het programma op onder elke gewenste naam met behulp van de menu-items bestand -> Opslaan als. Sla deze in de toekomst na elke bewerking op door op de F2-toets te drukken.

Stap 10

Om het programma voor uitvoering te starten, drukt u tegelijkertijd op de Control- en F9-toetsen.

Stap 11

Nadat het programma is afgesloten, drukt u tegelijkertijd op de toetsen alt="Image" en F5 om te zien wat het net daarvoor op het scherm heeft weergegeven. Druk nogmaals op dezelfde toetsencombinatie om terug te keren naar de editor.

Aanbevolen: